ドラクエタクトのβテストをプレイしていると今回のテストに間に合わなかったのか未実装と思われる項目がいくつかありました。
他にもこれは改善しないと不便すぎると感じた内容もありましたし、まだまだテスト段階だなと感じる事は少なくなかったです。
そこで今回はドラクエタクトβテストで判明しなかった事と改善した方がいい点は?についてまとめていこうと思います。
ドラクエタクトβテストで判明しなかった事は?
では今回のドラクエタクトβテストで判明しなかった事は何なのでしょうか?
未実装のコンテンツも含めてまとめていきたいと思います。
闘技場
ホーム画面で選べる項目の中に“闘技場”があるのですが、選択しても「今後のアップデートで解放されます」と表示されるだけで何もわかりませんでした…
プレイヤー同士がリアルタイムで戦えるコンテンツだと面白いと思いますが、さすがにそれは難しいかもしれませんね…
課金要素
βテストでは課金をすることが出来なかったので課金要素についても全くわかりませんでした…
しかしガチャを回したりスタミナを回復するのに“ジェム”を使用しますし、ジェム個数の表示箇所の横にある”+”をタッチすると「現在ジェムの購入はできません」と表示されるのでジェムが課金で購入できるのはほぼ間違いないでしょう。
ウェイト
モンスターのステータスに“ウェイト”という項目があるのですがβテストでは何も表示されていませんでした。
恐らく他のソーシャルゲームでいうコストの事で、ランクの高いモンスター程コストが大きいのではないかと予想します。
改善した方がいい事は?
では改善した方がいい事は何でしょうか?
あくまで筆者の意見として参考にしていただければと思います。
スタミナ回復
スタミナを回復する手段はプレイヤーランクを上げるか、専用アイテムを使用するか、ジェムで回復するかの3種類となっています。
その内ジェムで回復する方法は1回スタミナ80回復で固定な事と、一日15回が限度で1回回復する毎に40個、60個、80個とジェムの使用個数が増えていくのです!
スタミナの回復回数に上限を設ける意味がよくわかりませんし、回数を重ねるごとにジェムの使用個数が増えていくのもおかしいので、ここは正式リリースでは改善してほしいですね…
タクティクス要素
ドラクエタクトのバトルはドラクエシリーズの雰囲気は非常に感じられますがタクティクス形式のバトルの良さはあまり活かせていないように感じます。
モンスターが向いている方向によってダメージの変動がありませんし、クエストのステージが狭いので移動が少なめなのでタクティクスの戦略性があまり活かせません。(無いわけではないですが)
バトルシステムを大きく変える必要はないかもしれませんが、もう少しタクティクス形式のバトルである事を活かしてほしい気もしますね。
ガチャの排出率
ドラクエタクトはランクによってかなりモンスターの性能に差があります。
βテストでは低ランクのモンスターでも育成すれば十分すぎる程戦力になってくれましたが正式リリースされて高難易度のクエストが出てくれば高ランクモンスターを持っていなければクリアできないクエストも出てくるでしょう。
そうなる事が簡単に予想できる状況で最高ランクのSランクモンスターの排出率が3%だと事実上詰んでしまうユーザーが出てくるのではないでしょうか?
周回システム
ドラクエタクトは育成要素が非常に多い為専用アイテム入手の為にかなりの回数周回する必要が出てきます。
バトルをオートで進める事は出来るのですが、バトル中にバッテリーセーブする機能がないので周回していると凄まじい勢いで端末のバッテリーが減ってしまいます。
バトルスキップ機能を導入するか周回中はバッテリーセーブが出来るようにしないとユーザーにとってかなり辛い事になるでしょう…
ドラクエタクトβテストで判明しなかった事と改善した方がいい点は?のまとめ
今回はドラクエタクトβテストで判明しなかった事と改善した方がいい点は?についてまとめてみましたがいかがだったでしょうか?
βテストとは思えない程の完成度のドラクエタクトですが、やはりまだ問題点は残っているように感じました。
出来るだけ早い正式リリースを待ち望んではいますが、今回のβテストでわかった問題点をしっかり解決してリリースしてほしいですね!
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